ago 302013
 

Blz?
Hoje após receber mais um email perguntando sobre os padrões para jogos, resolvi publica-los no site.

O artigo tema da minha monografia da especialização de engenharia de software  e apresentado na conferência latinoamericana de padrões de software SugarLoafPlop’2010 e que em teoria também deve ou deveria estar disponibilizada na ACM Digital Library.

Caiu no esquecimento e na desmotivação. Esperei  até o momento para que pudesse ser publicado entre as obras da ACM, como não sei o estado atual e como o desejo inicial sempre foi fornecer acesso ao conteúdo e principalmente o aprendizado  construído durante a confecção do artigos estou disponibilizando o artigo da monografia junto com os slides da defesa e a revisão criada para o congresso.

Inicialmente minha intenção era criar um verdadeiro Catálogo de Padrões, acredito que poderíamos chegar a um número muito próximo do encontrado no GoF, porém desde a última apresentação do mesmo na conferência em 2010 até  o momento atual,  pude observar que o mundo acadêmico é algo que funciona com passos letárgicos. De fato as duas participações no congresso me ajudaram a ver que participar de tal comunidade não era um caminho natural para mim e que o tempo e prioridade da comunidade de padrões  não eram compatíveis com minha ideologia, o que contribuiu ainda mais para me afastar da meta inicial.

Com relação à publicação do artigo, tive algumas conversas de aconselhamento sobre a disponibilização do material, onde foi citado que o caminho “natural”, “ideal”, “melhor” seria esperar que o artigo fosse publicado na ACM para só depois disponibiliza-lo.

Nos foi apresentado que todos os padrões aceitos pela comunidade de padrões de softwares deveriam ser incluídos na ACM como um passo final de aceitação da proposta de padrão, inclusive após todas as etapas do processo de aprovação tivemos que assinar alguns termos para que o mesmo fosse publicado, o resultado disso é que até hoje não sei se o mesmo foi ou não publicado e nem se o catalogo que iniciei é tido como válido, inclusive  poderia ter sido o primeiro catalogo de padrões para jogos aceito pela comunidade internacional de padrões.

Pelo menos sempre foi à ideia passada nos congressos, que um padrão é padrão de “direito” quando o mesmo é submetido ao árduo processo de validação, refinamento, evolução e apreciação de outros escritos de padrões em uma conferência PLOP e nestes quesitos o catalogo de 5 padrões havia atingido todos os níveis de aceitação. Porém até hoje não sei dizer se são padrões oficialmente reconhecidos e nem se foram os primeiros padrões especificamente para jogos. Minhas pesquisas na época apontavam para este rumo.

Infelizmente percebi que a maioria dos padrões discutidos e apresentados nas conferências não são como nós programadores, desenvolvedores e arquitetos conhecemos, não são padrões de implementação como GoF, Posa ou JEE. São em grande maioria padrões de processo, geração de produtos e qualidade…. Poucos são os padrões para implementação de software, ou seja, são coisas muito diferentes dos idealizados pelo GoF.

O pior de tudo é que após todo o árduo trabalho de finalização, aprovação e suposta publicação dos padrões os mesmos não chegam onde deveriam, ou seja, os desenvolvedores dificilmente sabem que tais padrões existes. Não temos catálogos de fácil acesso e em sua maioria são “guardados” para serem publicados e vendidos em livros ou sites especializados, ou seja, quase sempre tem uma motivação $…

Então pergunto:
Qual o motivo de escrever um padrão? Do que adianta o conhecimento adquirido se o mesmo não chega onde deveria? Porque escrever padrões?  Pra quem eles vão servir?

Minha única resposta até o momento é: “para alimentar nosso próprio ego“. Para quando chegarmos em nossas turmas, encher o peito e falar bem alto para os  todos ouvirem frases do tipo: “Sei tudo sobre padrões, até escrevi padrões“.
Só que a realidade é outra, grande parte destas pessoas apresenta uma vida profissional teórica sem escrever softwares, muito menos por em prática os padrões mais básicos como os apresentados no GoF/J2EE.

Saber de coisas como essas apenas pesaram ainda mais na minha desmotivação o que levou a minha decisão de parar de escrever o catalogo.

Talvez até um dia possa mudar de ideia, mas neste momento prefiro gastar meu pouco tempo com outras prioridades, até mais divertidas e menos estressantes. Bora jogar WoW? 😀  Se mudar de ideia me procure no Azralon, gosto de fazer um pouco de pvp.

Voltando….
Como adepto da filosofia do software livre e do copyleft estou disponibilizando o material produzido para este catálogo.
Desculpem o desabafo, mas era algo que gostaria de avisar para aqueles que tem um perfil mais prático como o meu. Para que se entrarem de cabeça na ideia dos padrões fazer sabendo que vão ter muita briga pela frente.

Se por acaso meu trabalho servir de inspiração ou for usado gostaria de saber, sem obrigação, apenas como falamos aqui no ceará “pedido de amigo”.

Downloads:

 

Aproveitando gostaria de agradecer a todos que ajudaram na confecção do catálogo:

ARAUJO et al.,2006: Allan R. S. Araujo, Juliana M. Silva, Artur F. Mittelbach, Scrum: Novas Regras do Jogo, 2006

BARBOSA,2010: Milton Escóssia Barbosa Neto, Currículo Lattes, 2010. Disponível em: <http://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.jsp?id=K4739143Y7>, Acesso em:10 ago. 2010

BASTOS,2010: Gustavo Bastos, Linkedin, 2010. Disponível em: <http://br.linkedin.com/pub/gustavo-bastos/7/816/290>, Acesso em:10 ago. 2010

BITTENCOURT F.,2010: Fernando Bittencourt, Linkedin, 2010. Disponível em: <http://br.linkedin.com/in/frbitten>, Acesso em:10 ago. 2010

BITTENCOURT R.,2010: Ricardo Bittencourt, Linkedin, 2010. Disponível em: <http://br.linkedin.com/pub/ricardo-bittencourt/5/392/423>, Acesso em:10 ago. 2010

DARKCOLONY,1997: Strategic Simulations, Dark Colony, 1997. Disponível em: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Dark_Colony>, Acesso em:13 mai. 2009

DUKITAN,2007: DukItan Software & Games, Web Site, 2007. Disponível em: <http://www.dukitan.com>, Acesso em:12 jul. 2009

DYNAMIC,2008: Dynamic Games, Web Site, 2008. Disponível em: <http://www.dynamicgames.com.br/jogos.html>, Acesso em:20 dez. 2008

EASY2D,2009: Jonatas de Moraes Junior, Easy2D Game Library, 2009. Disponível em: <http://easy2d.sourceforge.net/>, Acesso em:20 nov. 2009

EVANGELISTA,2010: Bruno Evangelista, Linkedin, 2010. Disponível em: <http://www.linkedin.com/in/brunoevangelista>, Acesso em:10 ago. 2010

F2IBUILDER,2007: DukItan Software & Games, F2IBuilder, Font To Image Builder, 2007. Disponível em: <http://f2ibuilder.sourceforge.net>, Acesso em:05 out. 2009

FZPONG,2007: DukItan Software & Games, FZ Pong, 2007. Disponível em: <http://portal.dukitan.com/fzpong>, Acesso em:13 mai. 2009

GAMEDEV,1999: GameDev.net, Web Site, 1999. Disponível em: <http://www.gamedev.net/>, Acesso em:10 jun. 2009

GBF,2005: DukItan Software & Games, GBFramework, 2005. Disponível em: <http://portal.dukitan.com/gbframework>, Acesso em:10 mai. 2009

GDJBR,2009: GDJBR, Grupo de Desenvolvedores de Jogos, 2009. Disponível em: <http://www.gdjbr.com>, Acesso em:10 ago. 2010

GOF,1995: Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson e John Vlissides, Padrão de projeto de software, 1995. Disponível em: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Padr%C3%A3o_de_projeto_de_software>, Acesso em:20 nov. 2009

HAWKINGS e ASTLE,2001: Kevin Hawkings, Dave Astle, OpenGL Game Programming, 2001

ICON,2006: ICON Games, Web Site, 2006. Disponível em: <http://www.icongames.com.br/>, Acesso em:10 dez. 2009

J2EE,2002: Oracle / Sun Microsystems, Core J2EE Patterns, 2002. Disponível em: <http://java.sun.com/blueprints/corej2eepatterns/Patterns/index.html>, Acesso em:20 nov. 2009

JOGOSPRO,2002: JogosPro, Lista JogosPro, 2002. Disponível em: <http://tech.groups.yahoo.com/group/jogospro/>, Acesso em:10 ago. 2010

LEITE,2010: Daniel Frederico Leite, Linkedin, 2010. Disponível em: <http://br.linkedin.com/pub/daniel-frederico-lins-leite/23/ab9/173>, Acesso em:11 ago. 2010

LIBWIISPRITE,2008: Wii Brew, libwiisprite is a C++ sprite library written for the Wii , 2008. Disponível em: <http://wiibrew.org/wiki/Libwiisprite>, Acesso em:10 dez. 2009

LIRA,2010: Felipe Lira, Linkedin, 2010. Disponível em: <http://br.linkedin.com/in/feliperlira>, Acesso em:10 ago. 2010

MAHTAB e WALI,2000: Ashic Mahtab; Zinat Wali, A Simple Fast Resource Manager using C++ and STL, 2000. Disponível em: <http://www.gamedev.net/reference/programming/features/resourceMngtCppStl>, Acesso em:10 mai. 2009

MARQUES,2010: Daniel de Albuquerque Marques, Currículo Lattes, 2010. Disponível em: <http://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.jsp?id=K4209709D8>, Acesso em:11 ago. 2010

MENDES,2010: Karine Roberta Vieira Mendes, Facebook, 2010. Disponível em: <http://pt-br.facebook.com/profile.php?id=100000819386683>, Acesso em:11 ago. 201

MOREIRA,2010: Mike Moreira, Linkedin, 2010. Disponível em: <http://br.linkedin.com/in/mikemoreira>, Acesso em:10 ago. 2010

MORVICK,2008: Morbid Morvick, Resource Manager Snippet, 2008. Disponível em: <http://gpsnippets.blogspot.com/2008/07/resource-manager-snippet.html>, Acesso em:10 mai. 2009

PDJ,2003: PDJ, Programadores e Desenvolvedores de Jogos, 2003. Disponível em: <http://www.pdj.com.br>, Acesso em:10 ago. 2010

PENGUIN,2004: Icon Games, Penguin Racer, 2004. Disponível em: <http://www.icongames.com.br/pracer>, Acesso em:10 dez. 2009

POSA,1996: Frank Buschmann, Regine Meunier, Hans Rohnert, Peter Sommerlad, Michael Stal , Pattern-Oriented Software Architecture, 1996. Disponível em: <http://www.hillside.net/component/content/article/53-architecture-requirements-patterns-books/178-pattern-oriented-software-architecture-a-system-of-patterns?directory=127>, Acesso em:19 nov. 2009

RIBEIRO,2010: Alexandre Ribeiro de Sá, Perfil Linkedin, 2010. Disponível em: <http://br.linkedin.com/in/ardes>, Acesso em:10 ago. 2010

SANCHES,2009: Bruno Crivelari Sanches, Os softwares de um jogo, 2009. Disponível em: <http://www.pontov.com.br/site/index.php?view=article&id=108>, Acesso em:18 dez. 2009.

SDL,1999: Simple DirectMedia Layer, Web Site, 1999. Disponível em: <http://www.libsdl.org>, Acesso em:12 jun. 2009

SOUZA C.,2010: Cidcley Teixeira de Souza, Currículo Lattes, 2010. Disponível em: <http://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.jsp?id=K4795182D7>, Acesso em:10 ago. 2010

SOUZA J.,2010: Jerffeson Teixeira de Souza, Currículo Lattes, 2010. Disponível em: <http://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.jsp?id=K4794205D4>, Acesso em:10 ago. 2010

SPACESHOOTER,2005: DukItan Software & Games, SpaceShooter, 2005. Disponível em: <http://spaceshooter.dukitan.com>, Acesso em:12 mai. 2009

TECHFRONT,2009: TechFront – Play it Forward, Web Site, 2009. Disponível em: <http://www.techfront.com.br>, Acesso em:20 mai. 2009

TUGA,2008: DukItan Software & Games, TuGA Game API, 2008. Disponível em: <http://tuga-sdk.googlecode.com>, Acesso em:10 jun. 2009

UNIDEV,2002: Unidev, Programação de Jogos, 2002. Disponível em: <http://www.unidev.com.br>, Acesso em:10 ago. 2010

WIKIPEDIA,2010: Wikipédia, Duas Dimensões e Meia – 2.5D, 2010. Disponível em: <http://pt.wikipedia.org/wiki/2.5D>, Acesso em:04 ago. 2010

XNADC,2009: XNA Developer Center, Tutorial 4: Make a Game in 60 Minutes., 2009. Disponível em: <http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb975644.aspx>, Acesso em:10 out. 2009

 

dez 042008
 

Novamente mexendo(remexendo, migrando, fuçando) no wiki do PJMOO[1], acabei me deparando com uma página que fiz na epoca (antes de saber o que era blog) comentando um pouco sobre a avaliação do projeto GuardianBot no JogosBr 2006, sei que já se passou muito tempo, porém pra mim é um dado importante e resolvi então “armazena-lo” em um lugar mais fácil de ser encontrado, lembrando que apenas estou transcrevendo o conteúdo original, em alguns pontos creio que minha visão mudou, afinal com o tempo nos tornamos mais experiêntes e começamos a rever algumas de nossas ações, sem muito enrolar a seguir a avaliação do GuardianBot no JogosBr 2006.


JogosBr2006

O projeto submetido ao concurso obteve a seguinte pontuação:

Originalidade Criatividade Jogabilidade Detalhamento da proposta Viabilidade técnica e comercial Qualidade e robustez da proposta Capacidade técnica da equipe
Jurado.1 50,00 90,00 60,00 70,00 50,00 50,00 50,00
Jurado.2 60,00 80,00 60,00 75,00 60,00 80,00 70,00
Jurado.3 75,00 70,00 80,00 65,00 60,00 70,00 80,00
Média 61,67 80,00 66,67 70,00 56,67 66,67 66,67

Observação:


Comentários Sobre a Avaliação

Pois é, passou perto, como média final obtivemos “66,90”, por mais alguns pontos teriamos ido para segunda fase, então resolvi comentar sobre o que achei das notas. Lembre-se como sou eu (David Ferreira) falando, é altamente propenso a minha visão.

Originalidade

Nota Final Maior Nota Menor Nota
61,67 75,00 50,00
  • Originalidade, tema complicado, eu hoje paro pra pensar, como após mais de 20 anos de jogos lançados, conseguimos títulos com idéias originais dentro de uma plataforma tb antiga, com uma interface antiga (mouse, teclado). GuardianBot, foi concebido na idéia de um jogo de atari, o plack attack, realmente ele não é 100% original, mas será que existe hj algum jogo original, que não utilize idéias de clássicos ou de coisas já inventadas nesses últimos anos?

Criatividade

Nota Final Maior Nota Menor Nota
80,00 90,00 70,00
  • Criatividade, é um termo complicado e complexo, não tenho como medir isso, talvez seja a transformação de uma idéia original ou não em algo novo ou original. Eu particularmente não consigo separar claramente os quesitos original de criativo;

Jogabilidade

Nota Final Maior Nota Menor Nota
66,67 80,00 60,00
  • Jogabilidade, a idéia central sobre esse conceito, talvez seja algo que seja simples de jogar e viciante, GuardianBot, pode ser que consiga isto, já que acaba indo na linha de jogos de raciocinio e exige um certo nível de reflexo;

Detalhamento da proposta

Nota Final Maior Nota Menor Nota
70,00 75,00 65,00
  • Proposta, eu achei que a proposta encontrava-se detalhar, visto que havia limite de quantidade de páginas e como devia ser seguido alguns pontos na elaboração do documento, acho que a nota podia ser um pouco melhor 🙂

Viabilidade técnica e comercial

Nota Final Maior Nota Menor Nota
56,67 60,00 50,00
  • Viabilidade Técnica, é tecnicamente viável, pode ser implementado por apenas uma pessoa, pois não é um jogo complexo, na verdade já fiz algumas coisas muito mais complexas;
  • Viabilidade Comercial, nesse quesito, GuardianBot não se enquadra no item comercial, já que é um jogo em software livre e vai ser distribuído em uma licença livre (GPL);

Qualidade e robustez da proposta

Nota Final Maior Nota Menor Nota
66,67 80,00 50,00
  • Qualidade, não tenho como medir, eu particularmente para poder determinar se algo tem qualidade preciso criar um conjunto de parâmetros/indicadores para poder ser capaz de tal avaliação;
  • Robustez, é algo um pouco mais difícil, principalmente quando é algo que deixa margens a diversas interpretações, afinal o que é robustez de uma proposta? É algo que seja capaz de ser criado? É algo que garanta que funcione tal como é citado?

Capacidade técnica da equipe e/ou da empresa

Nota Final Maior Nota Menor Nota
66,67 80,00 50,00
  • Capacidade Técnica, realmente é um quesito que não posso discutir, o grupo foi formado de última hora, são 3 pessoas, destas creio que apenas eu tenho/tive contato com desenvolvimento de jogos, então talvez como grupo tenhamos realmente essa falha, ainda mais que até agora não começamos a desenvolver nada. Detalhe, o grupo não se conhece pessoalmente :), temos falhas 🙂

Referências

  1. http://pjmoo.sourceforge.net
  2. http://apps.sourceforge.net/mediawiki/pjmoo/index.php?title=GuardianBot