ago 302013
 

Blz?
Hoje após receber mais um email perguntando sobre os padrões para jogos, resolvi publica-los no site.

O artigo tema da minha monografia da especialização de engenharia de software  e apresentado na conferência latinoamericana de padrões de software SugarLoafPlop’2010 e que em teoria também deve ou deveria estar disponibilizada na ACM Digital Library.

Caiu no esquecimento e na desmotivação. Esperei  até o momento para que pudesse ser publicado entre as obras da ACM, como não sei o estado atual e como o desejo inicial sempre foi fornecer acesso ao conteúdo e principalmente o aprendizado  construído durante a confecção do artigos estou disponibilizando o artigo da monografia junto com os slides da defesa e a revisão criada para o congresso.

Inicialmente minha intenção era criar um verdadeiro Catálogo de Padrões, acredito que poderíamos chegar a um número muito próximo do encontrado no GoF, porém desde a última apresentação do mesmo na conferência em 2010 até  o momento atual,  pude observar que o mundo acadêmico é algo que funciona com passos letárgicos. De fato as duas participações no congresso me ajudaram a ver que participar de tal comunidade não era um caminho natural para mim e que o tempo e prioridade da comunidade de padrões  não eram compatíveis com minha ideologia, o que contribuiu ainda mais para me afastar da meta inicial.

Com relação à publicação do artigo, tive algumas conversas de aconselhamento sobre a disponibilização do material, onde foi citado que o caminho “natural”, “ideal”, “melhor” seria esperar que o artigo fosse publicado na ACM para só depois disponibiliza-lo.

Nos foi apresentado que todos os padrões aceitos pela comunidade de padrões de softwares deveriam ser incluídos na ACM como um passo final de aceitação da proposta de padrão, inclusive após todas as etapas do processo de aprovação tivemos que assinar alguns termos para que o mesmo fosse publicado, o resultado disso é que até hoje não sei se o mesmo foi ou não publicado e nem se o catalogo que iniciei é tido como válido, inclusive  poderia ter sido o primeiro catalogo de padrões para jogos aceito pela comunidade internacional de padrões.

Pelo menos sempre foi à ideia passada nos congressos, que um padrão é padrão de “direito” quando o mesmo é submetido ao árduo processo de validação, refinamento, evolução e apreciação de outros escritos de padrões em uma conferência PLOP e nestes quesitos o catalogo de 5 padrões havia atingido todos os níveis de aceitação. Porém até hoje não sei dizer se são padrões oficialmente reconhecidos e nem se foram os primeiros padrões especificamente para jogos. Minhas pesquisas na época apontavam para este rumo.

Infelizmente percebi que a maioria dos padrões discutidos e apresentados nas conferências não são como nós programadores, desenvolvedores e arquitetos conhecemos, não são padrões de implementação como GoF, Posa ou JEE. São em grande maioria padrões de processo, geração de produtos e qualidade…. Poucos são os padrões para implementação de software, ou seja, são coisas muito diferentes dos idealizados pelo GoF.

O pior de tudo é que após todo o árduo trabalho de finalização, aprovação e suposta publicação dos padrões os mesmos não chegam onde deveriam, ou seja, os desenvolvedores dificilmente sabem que tais padrões existes. Não temos catálogos de fácil acesso e em sua maioria são “guardados” para serem publicados e vendidos em livros ou sites especializados, ou seja, quase sempre tem uma motivação $…

Então pergunto:
Qual o motivo de escrever um padrão? Do que adianta o conhecimento adquirido se o mesmo não chega onde deveria? Porque escrever padrões?  Pra quem eles vão servir?

Minha única resposta até o momento é: “para alimentar nosso próprio ego“. Para quando chegarmos em nossas turmas, encher o peito e falar bem alto para os  todos ouvirem frases do tipo: “Sei tudo sobre padrões, até escrevi padrões“.
Só que a realidade é outra, grande parte destas pessoas apresenta uma vida profissional teórica sem escrever softwares, muito menos por em prática os padrões mais básicos como os apresentados no GoF/J2EE.

Saber de coisas como essas apenas pesaram ainda mais na minha desmotivação o que levou a minha decisão de parar de escrever o catalogo.

Talvez até um dia possa mudar de ideia, mas neste momento prefiro gastar meu pouco tempo com outras prioridades, até mais divertidas e menos estressantes. Bora jogar WoW? 😀  Se mudar de ideia me procure no Azralon, gosto de fazer um pouco de pvp.

Voltando….
Como adepto da filosofia do software livre e do copyleft estou disponibilizando o material produzido para este catálogo.
Desculpem o desabafo, mas era algo que gostaria de avisar para aqueles que tem um perfil mais prático como o meu. Para que se entrarem de cabeça na ideia dos padrões fazer sabendo que vão ter muita briga pela frente.

Se por acaso meu trabalho servir de inspiração ou for usado gostaria de saber, sem obrigação, apenas como falamos aqui no ceará “pedido de amigo”.

Downloads:

 

Aproveitando gostaria de agradecer a todos que ajudaram na confecção do catálogo:

ARAUJO et al.,2006: Allan R. S. Araujo, Juliana M. Silva, Artur F. Mittelbach, Scrum: Novas Regras do Jogo, 2006

BARBOSA,2010: Milton Escóssia Barbosa Neto, Currículo Lattes, 2010. Disponível em: <http://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.jsp?id=K4739143Y7>, Acesso em:10 ago. 2010

BASTOS,2010: Gustavo Bastos, Linkedin, 2010. Disponível em: <http://br.linkedin.com/pub/gustavo-bastos/7/816/290>, Acesso em:10 ago. 2010

BITTENCOURT F.,2010: Fernando Bittencourt, Linkedin, 2010. Disponível em: <http://br.linkedin.com/in/frbitten>, Acesso em:10 ago. 2010

BITTENCOURT R.,2010: Ricardo Bittencourt, Linkedin, 2010. Disponível em: <http://br.linkedin.com/pub/ricardo-bittencourt/5/392/423>, Acesso em:10 ago. 2010

DARKCOLONY,1997: Strategic Simulations, Dark Colony, 1997. Disponível em: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Dark_Colony>, Acesso em:13 mai. 2009

DUKITAN,2007: DukItan Software & Games, Web Site, 2007. Disponível em: <http://www.dukitan.com>, Acesso em:12 jul. 2009

DYNAMIC,2008: Dynamic Games, Web Site, 2008. Disponível em: <http://www.dynamicgames.com.br/jogos.html>, Acesso em:20 dez. 2008

EASY2D,2009: Jonatas de Moraes Junior, Easy2D Game Library, 2009. Disponível em: <http://easy2d.sourceforge.net/>, Acesso em:20 nov. 2009

EVANGELISTA,2010: Bruno Evangelista, Linkedin, 2010. Disponível em: <http://www.linkedin.com/in/brunoevangelista>, Acesso em:10 ago. 2010

F2IBUILDER,2007: DukItan Software & Games, F2IBuilder, Font To Image Builder, 2007. Disponível em: <http://f2ibuilder.sourceforge.net>, Acesso em:05 out. 2009

FZPONG,2007: DukItan Software & Games, FZ Pong, 2007. Disponível em: <http://portal.dukitan.com/fzpong>, Acesso em:13 mai. 2009

GAMEDEV,1999: GameDev.net, Web Site, 1999. Disponível em: <http://www.gamedev.net/>, Acesso em:10 jun. 2009

GBF,2005: DukItan Software & Games, GBFramework, 2005. Disponível em: <http://portal.dukitan.com/gbframework>, Acesso em:10 mai. 2009

GDJBR,2009: GDJBR, Grupo de Desenvolvedores de Jogos, 2009. Disponível em: <http://www.gdjbr.com>, Acesso em:10 ago. 2010

GOF,1995: Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson e John Vlissides, Padrão de projeto de software, 1995. Disponível em: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Padr%C3%A3o_de_projeto_de_software>, Acesso em:20 nov. 2009

HAWKINGS e ASTLE,2001: Kevin Hawkings, Dave Astle, OpenGL Game Programming, 2001

ICON,2006: ICON Games, Web Site, 2006. Disponível em: <http://www.icongames.com.br/>, Acesso em:10 dez. 2009

J2EE,2002: Oracle / Sun Microsystems, Core J2EE Patterns, 2002. Disponível em: <http://java.sun.com/blueprints/corej2eepatterns/Patterns/index.html>, Acesso em:20 nov. 2009

JOGOSPRO,2002: JogosPro, Lista JogosPro, 2002. Disponível em: <http://tech.groups.yahoo.com/group/jogospro/>, Acesso em:10 ago. 2010

LEITE,2010: Daniel Frederico Leite, Linkedin, 2010. Disponível em: <http://br.linkedin.com/pub/daniel-frederico-lins-leite/23/ab9/173>, Acesso em:11 ago. 2010

LIBWIISPRITE,2008: Wii Brew, libwiisprite is a C++ sprite library written for the Wii , 2008. Disponível em: <http://wiibrew.org/wiki/Libwiisprite>, Acesso em:10 dez. 2009

LIRA,2010: Felipe Lira, Linkedin, 2010. Disponível em: <http://br.linkedin.com/in/feliperlira>, Acesso em:10 ago. 2010

MAHTAB e WALI,2000: Ashic Mahtab; Zinat Wali, A Simple Fast Resource Manager using C++ and STL, 2000. Disponível em: <http://www.gamedev.net/reference/programming/features/resourceMngtCppStl>, Acesso em:10 mai. 2009

MARQUES,2010: Daniel de Albuquerque Marques, Currículo Lattes, 2010. Disponível em: <http://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.jsp?id=K4209709D8>, Acesso em:11 ago. 2010

MENDES,2010: Karine Roberta Vieira Mendes, Facebook, 2010. Disponível em: <http://pt-br.facebook.com/profile.php?id=100000819386683>, Acesso em:11 ago. 201

MOREIRA,2010: Mike Moreira, Linkedin, 2010. Disponível em: <http://br.linkedin.com/in/mikemoreira>, Acesso em:10 ago. 2010

MORVICK,2008: Morbid Morvick, Resource Manager Snippet, 2008. Disponível em: <http://gpsnippets.blogspot.com/2008/07/resource-manager-snippet.html>, Acesso em:10 mai. 2009

PDJ,2003: PDJ, Programadores e Desenvolvedores de Jogos, 2003. Disponível em: <http://www.pdj.com.br>, Acesso em:10 ago. 2010

PENGUIN,2004: Icon Games, Penguin Racer, 2004. Disponível em: <http://www.icongames.com.br/pracer>, Acesso em:10 dez. 2009

POSA,1996: Frank Buschmann, Regine Meunier, Hans Rohnert, Peter Sommerlad, Michael Stal , Pattern-Oriented Software Architecture, 1996. Disponível em: <http://www.hillside.net/component/content/article/53-architecture-requirements-patterns-books/178-pattern-oriented-software-architecture-a-system-of-patterns?directory=127>, Acesso em:19 nov. 2009

RIBEIRO,2010: Alexandre Ribeiro de Sá, Perfil Linkedin, 2010. Disponível em: <http://br.linkedin.com/in/ardes>, Acesso em:10 ago. 2010

SANCHES,2009: Bruno Crivelari Sanches, Os softwares de um jogo, 2009. Disponível em: <http://www.pontov.com.br/site/index.php?view=article&id=108>, Acesso em:18 dez. 2009.

SDL,1999: Simple DirectMedia Layer, Web Site, 1999. Disponível em: <http://www.libsdl.org>, Acesso em:12 jun. 2009

SOUZA C.,2010: Cidcley Teixeira de Souza, Currículo Lattes, 2010. Disponível em: <http://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.jsp?id=K4795182D7>, Acesso em:10 ago. 2010

SOUZA J.,2010: Jerffeson Teixeira de Souza, Currículo Lattes, 2010. Disponível em: <http://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.jsp?id=K4794205D4>, Acesso em:10 ago. 2010

SPACESHOOTER,2005: DukItan Software & Games, SpaceShooter, 2005. Disponível em: <http://spaceshooter.dukitan.com>, Acesso em:12 mai. 2009

TECHFRONT,2009: TechFront – Play it Forward, Web Site, 2009. Disponível em: <http://www.techfront.com.br>, Acesso em:20 mai. 2009

TUGA,2008: DukItan Software & Games, TuGA Game API, 2008. Disponível em: <http://tuga-sdk.googlecode.com>, Acesso em:10 jun. 2009

UNIDEV,2002: Unidev, Programação de Jogos, 2002. Disponível em: <http://www.unidev.com.br>, Acesso em:10 ago. 2010

WIKIPEDIA,2010: Wikipédia, Duas Dimensões e Meia – 2.5D, 2010. Disponível em: <http://pt.wikipedia.org/wiki/2.5D>, Acesso em:04 ago. 2010

XNADC,2009: XNA Developer Center, Tutorial 4: Make a Game in 60 Minutes., 2009. Disponível em: <http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb975644.aspx>, Acesso em:10 out. 2009

 

maio 132008
 


Blz?

Amigos pois num é que tive meus 15 segundos de fama 🙂 ou quase, hehehehehe.
Tem algumas semanas que fui indicado por um amigo como uma espécie de referência em desenvolvimento de jogos aqui no ceará(como é que pode, neh?), o que resulto em uma ligação de uma repórter de um dos maiores jornais locais “O Povo”[1].

Onde conversamos sobre diversos tópicos como:

  • Quem desenvolve jogos no brasil e no Ceará
  • Onde as pessoas buscam apoio para iniciar
  • Como são feitos os jogos
  • Que tipos de profissionais estão envolvidos
  • Questões do mercado nacional e local
  • Plataforma de jogos: PC, Console, Celular
Ou seja, foram diversos assuntos que na verdade renderam um pouco mais de 20 minutos de conversa via telefone, onde conversamos inclusive sobre o novo cenário a “TV Digital”, onde falei de algumas características que assim como a mídia televisiva deve adaptar-se para esse novo meio o mesmo deverá ocorrer com os jogos focando neste novo perfil de consumidores os quais talvez a grande maioria nunca pode ter um console em casa, e que agora com os set-top-box aparece uma grande oportunidade tanto para a difusão dos jogos como para o mercado nacional.

Inclusive aproveito a oportunidade, para divulgar que agora na InfoBrasil[2] estarei apresentando um artigo que envolve jogos e a TVDigital, entitulado de “TuGA – Um middleware para Desenvolvimento de Jogos na TV Digital Interativa”, se você estiver por lá e tiver sem nada para fazer, quem sabe não poderia assistir 🙂

Continuando na entrevista tem alguns pontos que discordo um pouco, talvez algum ruído na ligação tenha causado uma impressão diferente do que era na realidade, ou talvez eu esteja interpretando errado, mas gostaria de comentar a passagem:

“Com isso o trabalho ainda é amador, sem profissionais que se voltem para cada etapa da criação”.

Amador não é em questão de qualidade, por sinal existem diversos trabalhos muito bons com uma ótima qualidade, porém deveria ter ficado mais claro que o amador é no sentido de não ganhar a vida com eles, e sim simplesmente pelo prazer de produzi-los. Outro fato é que geralmente quem mais se interessa por desenvolvimento de jogos são programadores o que de fato deixa as outras diversas áreas a desejar ou quando se tem muita sorte encontram-se programadores com dons artísticos quer seja para música, escrita e gráficos (o que não é o meu caso).

Outro detalhe é que de quebra ainda conseguimos divulgar a nossa nova lista GDJ-CE[3] e ainda existem links no portal para baixar dois jogos que fiz o FZPong[4] e o SpaceShooter[5]

T+!
Vida Longa e Próspera!

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Referência
[1]http://digital.opovo.com.br/reader2/Default.aspx?pID=13&eID=771&lP=24&rP=25&lT=page
[2]http://www.infobrasil.inf.br/ComoParticiparEventos.aspx
[3]http://groups.google.com/group/gdjce
[4]http://pjmoo.wiki.sourceforge.net/FZPong
[5]http://pjmoo.wiki.sourceforge.net/SpaceShooter

abr 022008
 

Foi lançado recentemente o FZpong 2.0, o qual faz parte do CDLivre 3.0[1].

O FZPong[2] é um pong com versões para MS-Windows e GNU/Linux, desenvolvido em SDL[3] / GBF[4] e licenciado em GPL, ou seja, você pode estudar o código fonte do FZPong para aprender a programar jogos para computador.

Se antes tudo parecia fácil, agora no FZPong 2.0 as coisas já não estão tão simples assim, o computador ganhou uma nova e melhorada percepção do jogo e que em alguns momentos vai lhe exigir bons reflexos e o uso de estratégias para conseguir vencer.

Como melhorias nesta nova versão temos:

  • Suporte a internacionalização, agora o jogo está disponível em português e inglês;
  • Melhoria na inteligência artificial do computador;
  • Aplicação de novos efeitos na bola de acordo com o local da rebatida;
  • Modificação das regras do jogo;
  • Melhorias no aspecto visual dos textos e janelas de mensagens;

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Referência
[1]http://cdlivre.wordpress.com
[2]http://pjmoo.wiki.sourceforge.net/FZPong
[3]http://www.libsdl.org
[4]http://pjmoo.wiki.sourceforge.net/GBF
[5]http://davidferreira-fz.blogspot.com/2007/06/fzpong.html

jun 252007
 
Como mencionei anteriormente, foi criado um grupo de estudos sobre desenvolvimento de jogos na UFC, o DoG[1], e mensagens indo e vindo, foi sugerido pelo Felipe Ribeiro (Moderador do Grupo), que as pessoas participantes com ou sem experiência tentassem desenvolver um jogo/demo para que pudéssemos trocar idéias sobre implementação, dúvidas, curiosidades e dificuldades que surgissem no decorrer do desenvolvimento.
Para tentar encontrar pontos comuns para troca de experiência foi proposto dois temas, sendo eles o desenvolvimento de um “Pong” ou de um “Tetris”, e logo em seguida tivemos o primeiro post com o primeiro jogo, era o Pong do Charles[2], o qual de fato acabou servindo de incentivo para mim, e me levou a pensar:

Poderia desenvolver um, serviria tanto pra validar as últimas modificações no GBF[3], quanto a aprender algumas coisas legais e ainda ter a oportunidade de conversar de igual pra igual com as pessoas(já que também era uma experiência nova para mim).

E assim, motivado pela empolgação, desafio e pelo bate-papo, fui levado a desenvolver meu primeiro pong, meio tardiamente, mas fui, e realmente é como falo nas minhas palestras, é uma experiência legal, divertida, simples e viciante, pensei em adicionar mil coisas nele, como sistema de partículas e afins, mas resolvi deixa-lo o mais simples e fiel ao tradicional possível para que quem sabe sirva de exemplo para implementações de quem gostaria de começar a programar jogos.

Experiência

Apesar de já ter desenvolvido o framework GBF[3], e outros demos, não havia feito coisas de concepção simples e divertidas como o pong, e tive que pensar um pouco em como implementar um pong, algumas dúvidas que tive antes e durante o desenvolvimento foram:
  • Como fazer a bolinha rebater na tela;
  • Como fazer com que o CPU jogasse sem acertar todas e que não fosse totalmente burro;
  • Como delimitar a duração do jogo;

Respondendo as essas perguntas comecei então a procurar minhas saídas:

“Como fazer a bolinha rebater na tela”

Fazem anos que não via física, e cheguei a pensar em algo complexo como mudar a direção da bolinha por meio de ângulos, seno, cosseno e etc. Acabei procurando um livro de física para lembrar conceitos relacionados a mecânica, como movimentos uniformes, e etc, pois não lembrava mais nada disso, e nem sabia ao certo se isso resolveria, o fato é que o livro que recorri não era muito explicativo, na verdade era apenas exercícios (esses livros de hoje, parecem não serem feitos para que as pessoas aprendam sozinhas), comecei a ler, e reler, porém não consegui ver de fato a aplicação para o meu caso especifico, o qual seria apenas fazer a bolinha se desviar ou voltar. Sendo assim comecei a procurar pelo Google na esperança de achar alguns sources e acabei foi de fato achando um tutorial/apostila do Silveira Neto[7] (hehehe logo do Silveira, tão próximo e tão longe, ele também é daqui de Fortaleza, tive que ir na Internet para achar o que precisava), e lá tinha justamente o exemplo de uma bola sendo rebatida, aproveitei isso e adaptei para o pong. O fato é que a solução era super simples e eu procurando complicações físicas, bastava no caso inverter os valores de x e y para o que a bolinha voltasse na direção oposta exemplo:

if (bola.y>480){
velocidade.y = – velocidade.y;
}

bola.y+=velocidade.y;

Isso faz com que se a bolinha bater no fundo da tela, volte. Simples não ? pra mudar a direção de X, basta fazer a mesma operação com o eixo X.

“Como fazer com que o CPU jogasse sem acertar todas e que não fosse totalmente burro”

Minhas primeiras idéias foi tentar fazer algo randomico que, quando a bolinha passase do meio da “quadra”, fosse feito um random para determinar se o cpu iria ou não pegar a bola, porém isso pareceu que ia ser baseado muito na sorte e que não ficaria muito natural, então antes de testar, resolvi abandonar a idéia.
Acabei lembrando do PacZero[4], e que eu havia implementado um algoritmo de colisão circular para determinar quando os fantasmas podia “ver” o pacman, e resolvi aplicar o mesmo principio, sendo assim, resolvi criar uma circulo de visão para o cpu, assim, quando a bolinha entrasse em seu raio de visão ele moveria-se para rebate-la. Porém essa alternativa acabou mostrando que com um circulo de visão grande demais, o cpu não erra, e um pequeno demais ele erra muito, então por meio da tentativa, erro e estimativa defini que seu circulo de visão teria um raio de _VALOR_ pixel, e que conforme o cpu ganhe as partidas maior vai ficando seu circulo de visão para assim dificultar a vida do jogador, porém este ponto não ficou muito natural, tem certos macetes (jogadas) que fazem com que o cpu perca.
Esse é um ponto que está muito aberto as melhorias, visto que ficou altamente simplório o pseudo esquema de I.A. do CPU, pontos que eu talvez mude em versões futuras:
  • Fazer com que o cpu se “distraia”, ou que “fique confiante demais” e só vá atrás da bola na última hora, o que causaria o efeito de incerteza se ele acertaria ou não
  • Fazer com que ele decida onde bater na bola, use as três partes da raquete para provocar efeitos diferentes na bola;
  • Fazer com que a visão aumente quando ele perder uma partida, pois assim na será um desafio maior para o jogador;

“Como delimitar a duração do jogo”

Pensando um pouco em como determinar as partidas, acabei me baseando na experiência do projeto de jogo “Pancada”[5](O qual ainda não concluí), que me lembrou do principio de rounds, porém no pancada esses intervalos de partidas são baseados no tempo, e para o FZPong pensei em utilizar o principio de tempo para determinar a duração de cada set, porém acabei chegando a conclusão que seria mais interessante que fosse espelhado em regras como jogos de volley/tenis, assim determinei que para vencer um set, um jogador precisa de ter 5 pontos de vantagem sobre o outro, e para poder vencer a partida, é necessário que um jogador tenha 2 sets de vantagem sobre o outro.

É algo que pode parecerer estranho, a definição desses valores, visto que 5 pontos podem ora parecer muito, mas se levarmos em consideração a Inteligência do “CPU” é algo que fica plausível visto que a velocidade da bola está programada para ir aumentado gradativamente e assim oferecer um desafio mais equilibrado para o jogador.

FeedBack

Esse é um aspecto muito importante, principalmente quando estamos desenvolvendo nos primeiros jogos, protótipos ou quando queremos repassar o conhecimento para as pessoas, por meio deles podemos fugir um pouco da realidade “técnica” e ver quais as reações de jogadores ou de outros desenvolvedores.

Por meio de um desses feedback do Daniel R. Matos do grupo DoG, foi que caiu a ficha de como a figura(sprite) que eu estava usando para representar a bola no jogo estava fora de contexto, isso se deve pq quando iniciei pensei em recriar como o pong fosse um jogo de futebol, porém com meus “grandes dons artísticos”, acabei extrapolando e indo para outra idéia bem oposta, algo que fosse meio que técnico e meio rudimentar, tanto é que podemos observar que as partes da arena do jogo (parte de cima e de baixo) são feitas de pedra, e o fundo do jogo é algo meio confuso/abstrato porém lembra como se fosse um possível gramado e os dois bastões(jogadores/raquetes) são metálicos, e realmente a bola tradicional de futebol ficava destoando o contexto, então depois de receber esse apontamento, corri para o Google a procura de um tutorial(Esfera 3D)[6] que ensinasse como fazer esferas no gimp.

Isso resultou na nova versão do jogo 1.1 só por causa da bola do jogo que agora é uma “esfera metálica” ou similar, bem assim espero eu.
Espero que esse relato possa ajudar ou clarear um pouco o processo de criação do FZPong e que combinado com conversas e o source do jogo possam ajudar no processo de criação e aquisição de conhecimentos relacionados aos jogos.

E por fim temos o download do FZPong[8]:

Código Fonte: FZPong.1.1.src.zip
Versão Linux: FZPong.1.1.bin.linux.tar.gz
Versão MS-Windows e Linux: FZPong.1.1.bin.all.zip

T+!
Vida Longa e Próspera!

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Referência

[1] Grupo DoG – http://groups.google.com/group/dog_/
[2] Pong do Charles – http://www.lia.ufc.br/~rockyspirit/pong.tar.bz2
[3] GBF – http://pjmoo.sourceforge.net/wiki/index.php/GBF
[4] PacZero – http://pjmoo.sourceforge.net/wiki/index.php/PacZero
[5] Pancada – http://pjmoo.sourceforge.net/wiki/index.php/Pancada
[6] Tutorial Esfera 3D – http://www.ogimp.com.br/modules/smartsection/item.php?itemid=7
[7] Blog do Silveira – http://www.eupodiatamatando.com
[8] PJMOO Downloads – http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=198186